Sprachlernassistent

3. Semester // Invention Design
Die Aufgabe
Durch die Corona Pandemie wurde die Bevölkerung weltweit dazu gezwungen, die Schulbildung von einem Tag auf den anderen zu digitalisieren. Dieses Ereignis könnte die Art wie wir in Zukunft lernen und lehren grundlegend verändern. 
Wir haben es uns in diesem Projekt zur Aufgabe gemacht, eine Vision zu entwerfen, wie sich die Art des Fremdsprachenerwerbs, ab der 5. Klasse, unter Einsatz neuester Technologien und Entwicklungen verbessern und revolutionieren ließe.
Unsere Arbeit
Basierend auf Thesen der Autorin und Vordenkerin Vera F. Birkenbihl sowie Jerome Bruner’s funktionalistischer Theorie zum Spracherwerb, arbeiteten wir, in Abstimmung mit Experten aus Pädagogik und Bildungswesen, ein ganzheitliches, zukunftsgerichtetes Konzept aus. 

Unsere sprechende künstliche Intelligenz „Ovi”, bietet Schüler_innen und Lehrenden vielfältige Antworten auf akute und kommende Frage- und Problemstellungen im schulischen Fremdsprachenkontext. Jeder Schüler, der beschriebenen Altersklasse sollte Zugriff auf unser Produkt erhalten. So kann „Ovi” ein wichtiger Schritt sein, hin zu mehr Bildungsgerechtigkeit.
Neben freier Konversation kann “Ovi” auch durch spielerische Ansätze wie dem “Vokabel Duell” oder einem interaktiven Hörspiel den aktiven Einsatz der Fremdsprache fördern.
Ovi erkennt Schwächen und Stärken von Schüler_innen und generiert Datenvisualisierungen die den Lehrenden zur Verfügung gestellt werden.
Lehrende können so Schwächen innerhalb der Klasse besser identifizieren und individuell darauf eingehen.    
Auch die Schüler_innen können Ihren Lernfortschritt einsehen. Dadurch wird eigenverantwortliches Lernen gefördert.
Das Gesamtkonzept, sowie die drei unterschiedlichen Interaktionsstati entwickelten und iterierten wir in regelmäßiger Abstimmung mit Schüler_innen, Lehrenden, einem Bildungswissenschaftler und einer Mitarbeiterin des Bildungsministeriums.
So konnten wir stets darauf achten einen ganzheitlichen Ansatz zu verfolgen und neben Prinzipien der User Experience
wie Gamification oder pädagogischer Fehlerkorrektur auch soziale Aspekte wie Bildungsgerechtigkeit oder Entlastung des Lehrpersonals ins Auge fassen
Projektbeteiligte
Marla WagnerTobias Ertel